Area M – Airsoft Szenario Game „Invasion X“ am 14. April 2017

Hier ein Bericht, den ich 2017 für das ASVZ geschrieben habe. Da aktuell wieder das Karfreitagsevent auf der Area M im Spielplan steht, habe ich den Bericht mit copy and past übernommen. 

Wenn ich Zeit und Lust finde, formatiere ich es noch 🙃

Wie habe ich das Event am 14.04.2017 auf Area M erlebt:

Vorab stand für mich die Frage im Raum, möchte ich 40,- € + 300 Kilometer Fahrt für einen Spieltag investieren und wird es sich auszahlen? Die vorab Frage, wie ihr euch denken könnte, habe ich für mich mit ja beantwortet. Leider als einziger aus unserem Team. Als alter P&P Rollenspielliebhaber –ok, ist etwas länger her – wollte ich wissen, was Massiv Entertainment und das Team von Area M für Storyspieler liefern können.

Soviel zur Einleitung und ab zum Spieltag. Die Tore haben sich bereits am Vortag bzw. früher als üblich für das Event geöffnet. Ab 8 Uhr konnte der Parkplatz angefahren und Chrono-, Imbiss- und Druckluftstand waren offen. Um 8:30 Uhr startet das Anmelden für alle und ging bis 10 Uhr. Klingt nach einer langen Zeit aber so tröpfelten über die 1:30 Stunden rund 180 Spieler durch Anmeldung und Chrono. Damit war die Wartezeit an den Ständen selbst, nicht der Rede wert. Pluspunkt!
Nach Anmeldung um 10 Uhr gab es die allgemeine Einweisung für alle beteiligten. Wer sich hier im Vorfeld mit den Regeln vertraut gemacht hatte, ja alte P&P Tugend, bekam hier nochmals eine verkürzte aber schnelle und auf den Punkt gebrachte Zusammenfassung der selbigen. Für mich ein Pluspunkt. Zwar hatte ich das Regelwerk vorab nicht zugesandt bekommen, da es aber gut sichtbar an der Anmeldung hing…
Im Anschluss wurden die beiden Spielerteams aufgeteilt und es ging in die HQs, mit Zuteilung zu den Kompanieführern. Im Ganzen wurde die Zeit bis Spielbeginn leicht überzogen.

Zum Kern, dem Spiel:

Bekannt war, dass Außerirdische unsere Welt erreicht haben und sich vom vermeintlichen Heilsbringer zum Vernichter der Menschheit gewandelt haben. Natürlich lassen wir und das nicht gefallen. Wenn es um unsere Freiheit geht, sind wir Menschen recht eigen und verteidigen selbige bis aufs Blut. Da die bestehenden Staaten und ihre Infrastruktur erstes Ziel der Invasoren waren, gibt es keine regulären Armen mehr. Somit konnten nur noch, einst örtliche Milizen, den Widerstand bilden und die Verteidigung unserer Freiheit übernehmen.
Hieraus sind die beiden Spielerparteien Anti-Alien-Allianz (rot) bzw Global-Defence-Federation (blau) entstanden. Wir Spieler sind wiederrum Soldaten des jeweils 1. Regiments der ein oder anderen Partei. Dazu nochmals in 4 Kompanien unterteilt. Ich hatte mich im Vorfeld für die AAA und Kompanie Bravo entschieden.

Mit diesem Stand zur Story gab es dann weitere Infos von unserem General und den Kompaniechefs. Wir wurden aufgeklärt, dass es zu Sichtung von Alienaktivitäten im Gebiet gekommen sei. Dies soll das 1. Regiment aufklären und bei Bestätigung nutzen draus ziehen. Dann wurde uns Mitgeteilt, dass die GDF als Konkurrent mit uns eingetroffen sei aber vorerst als neutral anzusehen ist. Zur Erklärung wurde die Auffassung der eigenen Freiheit angeführt. Beide Parteien sind zwar gegen die Invasoren aber haben ihre ganz eigene Interpretation von Freiheit.
Zum Abschluss wurde noch das vorhanden sein einer dritten Partei eingeführt. Im Gebiet gibt es ein Dorf, welches sich bisher durch diese gefährlichen Zeiten schlagen konnte. Die Bewohner (gelb) wurden als friedlich aber territorial bezeichnet. Solange ihr Dorfgebiet nicht betreten wird, dürfte keine feindliche Handlung zu erwarten sein. Es wird aber zur Vorsicht geraten.

Dann gab es noch spieltechnische Hinweise. Bitte mit Alienmarkierung versehende Gegenstände an die Kompaniechefs melden aber nicht mitnehmen. Diese werden für das voranbringen der weiteren Story im Spiel benötigt. Auf die Sanitäterregel wurde eingegangen. Pro Kompanie wurde ein Sanitäter bestimmt. Jeder Spieler hat eine Medic-Karte mit drei Leben erhalten. Der Sanitäter wiederrum einen Stempel um die Leben abzustreichen. Wer getroffen wurde, musste einen Sanitäter anfordern oder liegen bleiben, bis das Gegnerteam die eigene Medic-Karte geplündert hatte. Wenn die Karte kein Leben mehr aufwies, ging es direkt zum HQ und die Karte musste abgegeben werden. Das gab Minuspunkte für die Fraktion.
Eine Einteilung des Funks gab es nicht wirklich. Dies sollte später noch zu Problemen führen.

Die Story ist solide Kost und die Ideen für den Tagesplot steht. Das Regelwerk bietet ein gutes Grundgerüst. Für das Format also alle Voraussetzungen gegeben. Jetzt die Frage, ob sich die Spieler auf die Story und ihre Rolle einlassen und mitspielen. Ohne geht nichts.

Der General teile Aufgaben an die Kompanien zu. Von Errichtung des Lagers über Erkundung und Sicherung Rund ums Lager bis zu ersten Vorstößen ins Gebiet. Unsere Kompanie wurde für den Vorstoß eingeteilt und unser Kompaniechef zeigt uns den Weg auf der Karte. Weiter gab es die Anweisung, kein Einsatz von Waffen ohne direkten Befehl. In der Folge wechselten sich die Aufgaben ab. Wir wurden langsam an die Story ran geführt und lernten die Umgebung und den Trupp kennen. Kontakte zu den anderen Parteien beschränkten sich auf Diplomatie. Keiner wollte einen bewaffneten Konflikt vom Zaun brechen.
Bis zum Mittagszeit um 14:00 Uhr ging es dann in ähnlicher Weise weiter. Im Anschluss gab es dann den ersten Auftrag, der den ganzen Trupp ins Dorf führen würde. Das Dorf und seine Bewohner waren in einem Endzeitstile aufgebaut. Hier sind wirklich viele gute Ideen sowie Arbeit eingeflossen und es wurde sehr aktiv Rollenspiel betrieben. Dabei lief es für uns kurzweilig nicht sehr gut und wir durften uns ein Leben auslöschen. Viel mehr möchte ich hier gar nicht verraten. Vielleicht wird es der ein oder andere noch bei einem Event erleben dürfen.

Zu diesem Zeitpunkt entwickelte sich der Plot und immer mehr Details von der Spielleitung sollten einfließen. Leider zeigte sich hier ein Problem in der Kommunikation und somit stockte die Story und die NPC waren ein wenig kopflos. Hier würde sich sicher die Investition in Betriebsfunk lohnen.
Zwar wurde mit Meldeläufern versucht, die Befehlskette aufrecht zu halten -was vom Rollenspiel vielleicht noch gut kommt- aber kein Mittel für die Spielleitung darstellt.

Nach der Aktion im Dorf war unsere Kompanie dann doch auf Aktion heiß. Zurück beim General ging es nicht nur uns so. Und es wurde die Freigabe für die heiße Phase erteilt. Wie bereits angedeutet, geriet die Leitung etwas aus den Fugen und es folgte eher ein TeamDeathMatch. Allerdings muss man sowohl vielen Spielern als auch der Organisation zugestehen, dass versucht wurde, ein Rollenspiel aufrecht zu halten. Und gerade das hat mir auch sehr gut gefallen.

Mein Fazit:

Für mich haben sich die 40,- € gelohnt. Zwar war der Spieltag durchwachsen aber mir ging es ums kennenlernen und einschätzen, ob zukünftig das Team für Events dieses Anbieters motiviert wird.

Beeindruckt hat mich das Aufgebot an manpower, wie viele aktiviert werden konnten um Organisation, Spielleitung und NPCs zu stellen. Das ist für mich der Hauptgrund auf das Team zu setzen. Hier steckt viel Potenzial drin.
Auch was an Requisiten und den Aufbau anging ist doch einiges geboten worden.

Was ich mir für die Zukunft wünsche, mehr Ordnung in der Spielleitung. Die Kommandochefs hätten viel stärker in die Leitung und das Wissen um die Story eingebunden werden müssen. Die Story selbst, dürfte sich mehr um Aliens drehen. So war der Hauptplot die Fraktion gelb… irgendwie.
Gerne mehr Briefings um die Story besser verfolgen zu können und eine Abschlussbesprechnung mit einer Zusammenfassung des Tages.

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